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Los VideoJuegos: Rugiente industria.

El Especial WMC

Gráfico 2: proyección del PIB de EEUU muestra una recesión a finales de este año. Fuente Raymond James

Imagen: Composición de logos correspondientes a conocidas empresas del sub sector de VideoJuegos Crédito:WMC

La Industria del Entretenimiento del Siglo XXI se compone de tres principales subsectores: dos tradicionales y un tercer emergente. Durante el siglo pasado la industria cinematográfica y televisiva por un lado, y la industria discográfica por el otro, acapararon el mercado del entretenimiento. Pero en la década de los 90’s surge, en forma modesta, la industria de los videoJuegos, aprovechando los adelantos que la electrónica integrada portátil, la informática y la conectividad, pusieron a disposición de los desarrolladores de juegos, y de los amantes de esos pasatiempos.

Se inicia una prolífera gestación de juegos de video atendiendo amplísimos públicos: desde apostadores y fanáticos, hasta amas de casa hábidas de distracción. Y ya la industria de los videoJuegos genera ventas que duplican las ventas de la industrias cinematográficas y discográficas juntas.

En efecto, para el 2022 la industria discográfica mundial vendió unos 26.2 miles de millones de $, mientras que la boletería cinematográfica hizo unos 26.1 miles de millones de $. Las ventas registradas por el Sub Sector de VideoJuegos para ese mismo año, ascienden a 184.4 miles de millones. Véase gráfica 2.

El acelerado crecimiento del Sub Sector está además brindando claras oportunidades a segmentos de operadores del Mercadeo Digital y de las Marcas. Seguidamente un breve análisis.

SOPORTES DEL ASCENSO DE LOS VIDEOJUEGOS:

  • El denominado  Digital Marketing  (Mercadeo Digital) y las  Digital Media Platforms (Plataformas Digitales) han jugado papeles estelares. Plataformas como FaceBook, You Tube  y Twitch han revolucionado la forma en la que los Gamers (ecosistema de jugadores, autores, programadores y desarrolladores de VideoJuegos) interaccionan entre ellos y notablemente con su base de jugadores y comunidades de jugadores. Así se ha democratizado la creación de contenidos, y han permitido a los Gamers  en cualquier parte del mundo difundir sus juegos, así como interactuar en tiempo real con sus aficionados. La consecuencia ha sido la creación de comunidades con altos sentimientos de lealtad y camaradería.

  • Las comunidades creadas son una mina de oro para los anunciantes, puesto que en el pasado la tarea de anunciar propaganda perseguia costosamente captar grandes audiencias. Pero el Mercadeo Digital dentro de un ecosistema de Juegos facilita el empleo de Hyper-Targeted Advertising (Publicidad específicamente enfocada a un segmento poblacional objetivo), asegurando que las marcas alcanzan con precisión sus demografías deseadas. Y así las marcas están dispuestas a invertir ingentes cantidades para asegurarse su presencia en estos segmentos específicos.

  • La integración de marcas reconocidas a estos universos de Gamers es un testimonio de la evolución de la industria. Hoy en dia es frecuente ver a marcas populares y celebridades aparecer juntas interactuando en el mundo de los juegos virtuales. Esa colaboración cruzada permite a los fanáticos construir conexiones y afinidades mas profundas, desarrollando lealtades a la marca mas sólidas dentro de esas comunidades.

    Por todo ello no es de extrañar el crecimiento relativo que durante la década ha registrado este subsector. La gráfica 3 muestra la evolución de la revalorización relativa que ha tenido el índice MVESPO que comprende las empresas de mayor tamaño y liquidez en el segmento de VideoJuegos, comparada tanto al índice Nasdaq como al S&P 500. Claramente el índice de los VideoJuegos supera las referencias

Gráfico 2: DOT PLOT, o gráfico que en puntos dorados muestra  las expectativas de cada uno de los miembros del FOMC sobre el nivel que deberían tener las tasas de los fondos de la FED, tanto para la reunión del 20 de septiembre, como su evolución futura. Fuente: Bloomberg. Composición WMC.

LLUVIA DE ALIANZAS Y COLABORACIONES A DISPOSICIÓN DE LOS GAMERS

Los videojugadores a nivel mundial se estiman en mas de tres mil millones para el 2022 lo que indica que ya hay un nivel de madurez adecuado para experimentar sociedades y colaboraciones con anunciantes que soporten la presencia de marcas y se conviertan en vehículos masivos para captación de clientes.

Lo que venía siendo una revolución silente del Gaming, dejó de serlo. Ahora ruge ruidosamente a lo ancho del ambiente digital cambiando por completo la dinámica de la industria del entretenimiento.

OFERTA DINÁMICA DE PRODUCTOS

Take-Two Interactive Software (TTWO) informó a inicios de este mes que lanzaría la sexta versión de su VídeoJuego más vendido desde hace 10 años: el "Grand Theft Auto" (GTA) . Existen muy grandes expectativas entre Gamers e inversionistas por la revelación del "Grand Theft Auto VI", esperada para principios de diciembre 2023.

La versión quinta del GTA, desarrollada por la división Rockstar Games de Take-Two, por ejemplo ha obtenido cerca de US$ 7.680 millones en ventas desde su lanzamiento, y se encuentra entre uno de los títulos más rentables de la historia.

Krishan Arora, CEO & Fundadora  de Arora Project, firma captadora de fondos para capital de riesgo en Start Ups declara que …”A medida que el Gaming continúa su ascenso apoyándose en estrategias innovadores de Mercadeo Digital y de Comunidades Globales algo empieza hacerse evidente: El futuro del entretenimiento ya está aquí y está sindo disfrutado en pantallas de toda clase y tamaño en todo el mundo.” y añade: “Poder a los Gamers porque ya estamos aquí, es nuestro tiempo y nosotros somos el futuro”